約 767,082 件
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お手玉対策追加。 -- (bibinba) 2015-04-30 19 53 35
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武器防具等装備選びの参考にするお とりあえずベイラーの武器はLMGが優秀だお 防具 防御力 ペラペラ 2 4(無料DLC) 6 8(無料DLC) 10 12(殲滅パック) カッチカチ 速度 速い 2=4 6=8 10=12(DLC) 遅い ニュータイプは当たらなければどうということは無いので最速の200or400を着ている事が多いお 好きなものを選べばいいんだけどAIMが上手くなると速度重視になってくるお セン坊スネークや先頭突撃要員も速度重視のほうがいいお 10.12はアルファベットで篭もり等で使えるけど遊撃戦では速度が遅くおすすめできないお 12は殲滅DLCを買わないとつかえないお パラシュート部隊の時は6c以上の防具をつけないと対物砂に一発で殺されるから注意するお ヘルメット着けたからといって、ダメージが減るとかは無いお 主武器 ※2,0から武器はレベル条件を満たしたときCPを消費して入手できるようになったお CPは戦場でキルしたり蘇生したり修理したりすれば獲得できるお ●ライトマシンガン(LMG) 突撃技能 ×Mk 46 Mod 0(初期装備) ◎Mk 46 Mod 1(無料DLC,4000CP,Lv13~) Mk46の上位交換、コストも一緒だからくこっちをつかうお ○Mk 43 Mod 1(6000CP,Lv21~) MMGって呼ばれるお、2,0から使える子になったので一度使ってみるといいお △M245(8500CP,Lv37~,※要転進パック購入) Mod 1 ベイラー最強武器なんだお 1.06よりLMGは跳ね上がりするようになったが問題なくつかえるお 距離や敵の人数で腰溜め撃ちとリフレックス撃ちを使い分けるんだお Mk43の方のMMGは敵が集まっているところ(アルファベットなど)で活躍するお、LMGとMMGで兵装をそれぞれ作るといいお 新MMGのM245はAPCにもダメージを与えられるお、対車両兵装なんかにはこれを主武器にするといいお でも対人だとスコープを覗いて撃たないととてつもなくバラけるから注意するお ●ショットガン(SG) 至近距離技能 ◎12口径ポンプアクション(1800CP,Lv8~) よくシャッガンと呼ばれてコストがすごくやすいお 序盤で手に入れることが出来るからエイム鍛えるのにちょうどいいのと強い武器なので入手した方がいいお 1.06より至近距離の威力が上がり1撃で殺しやすくなったお 8発装填できるため1撃で決めていけばなかなか弾切れにならないお リロード中(1発でも装填されていれば)にR1を押せば射撃可能なのでこまめにリロードするといいお 1.06より射撃後のナイフの出が遅くなったけどナイフとの相性はいいお リフレックスはいらないお(リフレックスを覗いて撃つと弾がばらけやすいという解析結果があるお) 2,0で中距離でも1発で殺しやすくなったお 同じ至近距離技能スキルのSMGを取って近距離戦SG、中長距離SMGと使い分けるといいお ●サブマシンガン(SMG) 至近距離技能 ◎KP5(1000CP,Lv5~) これもコストがすごくやすいお これも序盤で手に入れることが出来るからエイムを鍛えるのにちょうどいいお リフレックスとサイレンサーが必須だお 装填数が30発と他よりもかなり少ないけどリロードスキルを取ればリロード速度が爆速なので隠密サイレンサーならARより使い勝手がいいお 隠密セン防と非常に相性がよくコストが安いからなんでももてるお モーセンとナイフスキルをもてば後取りスネークで虐殺ウマーができるお 同じ至近距離技能スキルのSGを取って近距離戦SG、中長距離SMGと使い分けるといいお ●アサルトライフル(AR) 突撃技能 △M4A1(初期装備) ○SFCR-LW(5000CP,Lv24~) △SFCR-HW(4000CP,Lv17~) バトルライフル(BR) 突撃技能 ○M31 CIR(6500CP,Lv31~,※要転進パック購入) 他のFPSでARは花形だけどMAGでは辛い立場だお フル強化するとコストで鼻血がでるお SFCR-LWは安定性能がかなりいいお バトルライフルは装弾数が少なく男のロマンだお グレランつければ直撃で1撃で殺せるお 新しく出たM31 CIRは転進パックを買わないと手に入らないお 新ARの魅力は装弾数が45発になったところで、従来のものよりリロードを気にせず撃てるようになった所だお でも、他勢力の新ARに比べると特徴の無いものなので一度使って良し悪しを見極めるといいお ●スナイパーライフル(SR) 狙撃技能 ×Mk 14 Mod 0 EBR(初期装備) ◎Mk 14 Mod 1 EBR(無料DLC,3000CP,Lv12~) DLC MOD 0より速射性能がアップ、コストも一緒だからこっちをつかうお ×L96AW(3500CP,14Lv~) ◎Rollins LRSS(対物砂,9500CP,35Lv~) ×センチネルM421(5500CP,25Lv~,※要転進パック購入) 砂勲章を狙うならMOD 1で突砂か対物砂でパラキルするといいお 突砂はショットガンのようにスコープを使わず近距離でバンバンバンと3発当てれば死ぬお 突砂やるならスキルやグリップいらないお パラキルはアリエスカABとEFで対物砂でパラシュート部隊を撃ちぬくだけの簡単なお仕事だお パラキル勲章,ロングショット勲章,砂勲章を獲得出来るので勲章プレイする人はオススメだお L96SWとセンチネルは微妙なんだお 副武器 ●ハンドガン M9(初期装備) MAGのベイラーハンドガンはこれだけだお 至近距離スキルの連射タイムを使えばそこそこ使えるお といっても、あくまで主武器が弾切れor敵の前でリロード時以外に使う以外は滅多に使わないお ダイハードやリーサルウェポンが好きなら別だお ヘッドショットは1撃だお 無理に使わなくていいお ●パーソナルディフェンスウェポン(PDW) ホリスMP(2000CP,Lv19~) よく間違う人もいるけど、これはハンドガンの部類だお SMGじゃないんだお これはフルオート射撃が出来るんだお だけど、サイクルがかなり早いから、ただでさえ少ない弾数が無くなる上に照準がかなりブレるお ハンドガンの連射タイムで爆速サイクルになるお(バグらしい) ギア どの装備にも医療キットは必須だお 蘇生のできるレベルで医療キット無しでVIP分隊に入るのは「私 は 地 雷 で す が」と言ってるのと同じだお ●医療キット(必須,800CP,Lv3~) CPが溜まったらはじめにこれを買うお 必須装備なんだお蘇生のできない人は野良に行けばいいお 修理キットとの併用はコスト的にきついけど武器の強化を削ってでも持つんだお ●修理キット(修理用装備セットに必須,初期装備) 修理はベイラーのロマンだお 修理キットは高いけど武器のオプションを削ってでも医療キットも一緒に持つんだお 修理用装備は武器は拾うと割り切って 初期LMGorAR+医療キット+修理キット+ロケランかセン防+400兵装 と言う組み合わせもいいお 2,0から車両に攻撃を与えたり敵の施設の修理ゲージを減らすことができるようになったお 敵の修理ゲージを減らすのはとても楽しいお ●M67グレネード グレネードを投げるぞ! ●N2毒ガスグレネード(5500CP,Lv33~) 拠点攻撃・防衛につかえるお アシストうまうまだお 敵芋の処理にも使えるお ●ベイラー対人地雷(9000CP,Lv44~) ちょっと高いけどバンカー守りや通路に置くといいお 仲間には反応しないお(敵が射撃して爆風が味方に当たる事もある。もちろん-5XP) 爆発物耐性があると1個じゃ死なない事があるので同じ場所に2個置きで確実に殺すのもいいお 1人2個までマップ上に置けるお それ以上置くと、古いものから消えていくお ●対車両地雷(3000CP,18Lv~) アリエスカ防衛でAPCがバリケード迂回して抜けられる所では必須だお その場合対空砲のすぐ横の道に置くとよく踏んでくれるお こっちは1人3個までマップ上に置けるお それ以上置くと、古いm(ry 2,0から威力が上がって3個でAPCを壊せるぐらいの威力になったお 防衛側で対車両地雷を置ける人がいるかいないかで戦況が大きく異なるので置ける人は置くようにするお ●スタングレネード(2000CP,Lv16~) 敵も味方も真っ白で何も見えないお 味方も巻き込むので味方がいるところでは使ってほしくないお 味方のいる開けた所で使うと大顰蹙を買うんだお 敵に食らわせた後に味方がその敵を倒すと、アシストXPが貰えるお ●ロケットランチャー ◎MK 153 Mod 0 SMAW △MK 153 Mod 2 SMAW(G) 誘導ロケラン (9500CP,Lv29~) 重装備品の部分にしか装備出来ないお 敵に発射しても直撃させないと死なないから、完全に対兵器用だお 誘導ロケランはスキルとコストが結構かかるお 弾数とダメージはまったく同じなのでノーマルロケランで十分だお ノーマルロケランは山なり弾道なのでちょっと上を狙うお ●モーション探知機(12000CP,Lv45~) セン妨持ってない奴動きがマップで見えるお 敵が全員セン坊を持ってることは滅多に無いから結構見えるお スネーク必須アイテムだお 得られた敵の位置情報は分隊共有されるお ●センサー妨害(14000CP,Lv40~) 1.06よりモーセンの効果を消すことができるようになった、隠密スキルがあるとダッシュしてもジャンプしても見つからなくなったお 分隊共有効果があるけど持ってる人の周囲30mくらい(狭い)しか届かないから各自持ったほうがいいお ※20100716のジッパーのブログでいずれ変更すると言う話がでた 走るとモーセンに映るようにする模様 つまり効果は1.06以前と同じで UAVと衛星探査に引っかからなくなるだけのいらない子に・・・ という事はモーセンの重要度が上がる事になる ●爆発物探知機(4000Cp,Lv30~) 敵の地雷が赤色で見えるお 持ってない同じ分隊員も地雷が見えるようになるお 敵地雷を射撃して処理すると、XPがもらえるお もちろん、離れて処理するんだお ●音響増幅装置(1400CP,Lv6~) 敵の発砲音で敵に▼が付く範囲が広がるお 探知力向上+音響ならばかなり広い範囲までキャッチできるお でも敵の方に近づいて芋の発砲音拾う位しか意味がないんだお 正直そこまで広い効果はいらないとおもうお これも分隊員に共有だお その他 ●ナイフ 標準装備だお えっちな方の意味じゃないお 右スティック押し込むと出せるお その他に分類しちゃってるけど、人によっては銃火器以上に火を噴くお ピッタリくっついてないと当たらないから注意するお 200c防具だとほぼ1撃、1200c防具だと2~3回くらいで死ぬお 敵の背後から繰り出すと即死、即リスボーン送りにできるらしいお 瀕死の状態(HP0でドクロマークが出た状態)の敵にとどめを刺すときも使うお 仲間には当たらないお
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【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【牽制】 【対空】 【総合】 機動力、画面端での火力、崩しと攻める能力に長けている。 反面、攻められると脆くあっさり沈むことも。 そのため、相手に触らせず自分から触っていく戦い方が重要となる。 【開幕】 5Cが届く距離。上手くカウンターを取れれば非常に有利だが、発生が早くリーチのある攻撃には潰されることが多い。 大人しく後ろへ下がるか様子見が無難。相手のジャンプや空中ダッシュを読んでのJBや空中投げもあり。 【遠距離】 基本的にこちらのやることは隙をうかがって狼で接近すること。 ダッシュや空ダ解除JC、各ラーゼンなどにフェイントを混ぜて落とされない様に。 相手がインファイターならダッシュや突進技を警戒、飛び道具主体のキャラなら早めに近づく。 【中距離】 人なら相手のダッシュを読んで5Bや5Cでの牽制がメイン。 触ったらイェーガーから攻め込む。しゃがみやカウンターならローゼンで大ダメージ。 安易な空中ダッシュからの攻めは迎撃されやすいので注意。 狼なら様子をうかがいつつラーゼンで接近したりケーニッヒ、アイゼンで仕掛ける。 相手が飛び込みやすい距離でもあるので対空は意識しておく。 【近距離】 この距離に居る場合は自分から攻め込んだか相手に攻め込まれたのどちらか。 攻め込んだ場合は有利。相手の拒否技に気を付けつつも強気に攻める。 攻め込まれているなら不利。バリア、CAなど距離を離すことを考える。 相手によっては6Aやシュツルムでの割り込みも。 【牽制】 リーチに優れる5B、5C。 下段を警戒してないようなら3Cも。 【対空】 5A、JA 発生が早いので咄嗟の対空に。 6A GP有で安定手、ガードやスカされると危険。 2C 相打ち上等リターン大、早出しが必要で遅れると簡単に潰れる。 狼化(ND) 一瞬頭無敵、相手の行動の見極めが必要だがワンボタン、避けられたらいいな程度。 狼B 頭無敵で隙小、最も信頼のおける対空。 狼4Cor7C 狼Bの方がリスク低いのでアクセントに。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジャンプ後に攻撃することで出る回転攻撃がメインの攻撃となる為、常に完璧に出せるようにしておくこと。 回転攻撃中にダッシュ攻撃を発動させることで無敵時間を繋げながら安定してダッシュ回避などが出来る為慣れておきたい。 Leech HP+1が付いた武器を常に用意しておき、回復に使える敵をしっかりと覚えていくと道中で早々にリタイアとなりづらい。 Leech HP+1が有効な敵には積極的に通常攻撃を行い常に全快状態を維持していこう。 基本的に雑魚敵の処理はほとんどがDWの仕事になるが、だからといって先走りすぎるのは危険。 機動力がダッシュ攻撃や二段ジャンプ等の理由で非常に高く無敵時間を利用しながら先行しがち。 状況を見て先行するべきか、先行するなら敵をしっかり処理するか、無視してでも直ぐに進むべきかの判断を。 基本的には他のプレイヤーの少し前のほうに出つつ見えた敵を危険(厄介)な順に処理するといった動きで周りのプレイヤーに被害が及ばないように動くのがベター。 コメントは最新10件を表示しています 全コメント 名前
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はじめに ※これはあくまで個人的な視点からの記述です。みれば「必ず上手くなる!」とか「頭がよくなる!」とか「彼女ができる!」とかそういう効果がでるかどうかは人それぞれです。ただ本格的にFPSを始めて約1年(AVAのみ)で覚えたことを参考にしていただければ幸いかと思います。 初歩の初歩 まずかなり基本的な事なのですが、FPSゲームというのは音(足音、銃声、相手の声)を聞いて敵がどの位置にいるか把握していくゲームです。 ちなみに私のサウンドカードはオンボードです。ゴミです。 AVAの音量はMAXでやっています。(TPGで耳がおかしくなりそうなのでオススメはできません) サウンドボードをイイヤツにすると足音がクリアに聞こえたりするらしいです。その辺はググれ。 とりあえずジャリ道の音や、鉄を歩く音、コンクリートを歩く音くらいは聞き分けられるようになりましょう。 普段から音を聞くように心がければ身につきます。 初歩の応用 さて、音は聞けるようになったでしょうか?なってないならカエレ。 次は仲間の位置把握です。 きっとみんなはTabキーにスコアボードを設定していると思いますが、どれくらいの頻度でMAP確認をしているでしょうか? やなげんは敵と正面でやりあってない限りはほぼずっとMAP表示をしています。 そんなにする必要ある?→あります。 仲間の位置の把握は敵の位置の把握でもあります。 仲間があの位置にいるから敵はあの位置にはいない。 仲間があの位置で殺されたから敵はきっとあの位置だ。 仲間があの位置を見ていないから敵が裏からくる可能性があるぞ。 仲間に彼女ができから仲間が敵になったぞ。 そうです。仲間を知ることで敵の位置を知り、すばやく敵の穴を突く。戦略の基本です。 なので仲間全員とVCでもしてない限りは常にスコアボードを確認する必要があります。 ちなみにやなげんはマウスについている横ボタン(親指の位置)にスコアボードを設定していつでもすばやくみれるようにしています。 スナイパーに狙われるな! やなげんは一応(あくまで一応)全兵科マスターして(るつもり)いますが一番厄介な兵科はSRだと思っています。 ほぼ1撃で倒してくる攻撃力、予想さえつけば狙いを置いているだけで簡単に敵が殺せます。 さて『予想』という単語がでましたが、実際SRを使ってみて簡単に『予想』して撃てるかどうかといえばこれは別です。 今度はSR視点から話をします。 SRにとって厄介なものはなんでしょうか・・・ 近距離 裏取り 射線に入らない敵 近距離は言わずともがな。時々ありえないスナイピングスキルを持ってる方がいますが奴らは特別なので無視。 裏取りは予想だにしないものには反応しきれません。 最後の1つこれが重要です。 射線に入らない敵 聞いてしまえば簡単ですね。要はSRの位置をこっちから『予想』して射線に入らないことです。 しかしその『予想』をするにはMAPのSRポジションを覚える必要があります。覚えるには経験しかありませんのでバンバンSRにぶっ殺されてSRから狙われる位置を覚えましょう♪ しかしSRポジションを避けて通って爆破地点に行くことは不可能です。あとは仲間の位置を把握して音を聞いて進める方向に進む。そうすればきっとスコアも伸びるはずです。 グレの使い方 だんだんグダグダになってきた気がしますが続けます。 あなた最大3つしかもてないグレを無駄に使ってませんか? グレを使うタイミングは大きく分けて3つあります。 開幕グレネード →敵のラッシュの阻止、敵の位置把握などに有効 クリアリンググレネード →爆破地点の中など敵が潜んでいないか確認する 設置&解除グレネード →敵が爆弾を設置もしくは解除しようとしている時に投げる グレネードは非常に貴重なものです。 無駄に投げることをオススメしません。 疲れたので一旦ここまで(゚∀゚)
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エッジ編のベヒーモスから 「むらさきのしっぽ」を手に入れる方法です 44スレ158氏発見の方法 [エンカウント場所] バブイルの塔への抜け道で59歩から不意打ち [メンバーレベル] 全員 40 [装備] イザヨイ 天使の矢 キラーボウ ねじりはちまき かすみの衣 ルーンの腕輪 ゲッコウ 大地のハンマー グリーンベレー 銀の胸当て巨人のこて エッジ こてつ ウイングエッジ 天狗の面 黒帯道着 トレジャーバンド ザンゲツ 炎のヤリ グリーンベレー 拳法着 巨人のこて ツキノワ あしゅら チャクラム 黒ずきん 忍びの衣 ミスリルのこて [隊列] 上記順でゲッコウとザンゲツが前列 [月齢] 新月 [備考] 天使の矢と巨人のこては他装備で代用可能 合計HPが少ない場合は煉獄鳥でフィニッシュ出来ずに失敗します 必要ならエッジに銀のリンゴを使用して調整しましょう ドロップ後はエッジにハイポーション1個を使用してセーブすると リセット後に連続してドロップを狙えるのが便利です 後述の行動で各アイテムをドロップします [各ターンの行動] 01.ゲッコウ 大地のハンマー 02.イザヨイ げんわく 03.ゲッコウ 大地のハンマー 04.イザヨイ げんわく 05.ゲッコウ 大地のハンマー 06.イザヨイ げんわく 07.ゲッコウ 大地のハンマー 08.イザヨイ フェニックスの尾→エッジ 09.ゲッコウ 大地のハンマー 10.イザヨイ フェニックスの尾→ゲッコウ 11.ゲッコウ 大地のハンマー 12.ゲッコウ 大地のハンマー 13.イザヨイ フェニックスの尾→ゲッコウ 14.ゲッコウ 大地のハンマー 15.イザヨイ フェニックスの尾→エッジ 16.ゲッコウ 大地のハンマー 17.バンド 奥義・煉獄鳥降臨 [各ターンの行動(ちからだすき)] 01.ゲッコウ 大地のハンマー 02.ザンゲツ 炎のヤリ 03.エッジ フェニックスの尾→ツキノワ 04.ゲッコウ 大地のハンマー 05.ザンゲツ 炎のヤリ 06.ゲッコウ 大地のハンマー 07.イザヨイ フェニックスの尾→ザンゲツ 08.ゲッコウ 大地のハンマー 09.ツキノワ フェニックスの尾→ゲッコウ 10.ザンゲツ 炎のヤリ 11.バンド 奥義・煉獄鳥降臨 [各ターンの行動(パワーリスト)] 01.ザンゲツ 炎のヤリ 02.ゲッコウ 大地のハンマー 03.エッジ なげる(しゅりけん) 04.イザヨイ げんわく 05.バンド 奥義・煉獄鳥降臨 [各ターンの行動(ねじりはちまき)] 01.ザンゲツ 炎のヤリ 02.ゲッコウ 大地のハンマー 03.ゲッコウ 大地のハンマー 04.バンド 奥義・煉獄鳥降臨
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追加DD 空中236236C 斜め下に突撃 その後したから刃をだして相手を打ち上げる OD中632146B 突進後乱舞 いろんな技を出して最後はジャスティスフォライザーで〆 -- (名無しさん) 2013-11-04 01 29 29 通常との違いとか気づいた点 ・Dソニックセイバー 出現する剣の本数が増加。4→8に。 ・クルセイドセラフィムα β γ タメることでリーチ増加。ヒット数が3に。 ・イージスブレイド 発生まで全属性?GP追加。タメることでリーチ増加、ヒット数が3に。 ・ストライクフォール 空中で常時使用可能に、攻撃判定は剣の柄まである。 ・スレイヴァートランザム 時間制から20回の回数制に、再使用で20までリセット。 ・OD限定DD 632146B。動作中ほぼいつでもDミラージュスラスターでキャンセル可 -- (名無しさん) 2013-11-29 23 05 31 特殊技以外の通常技がダッシュキャンセルできるようになってる -- (名無しさん) 2014-11-04 22 49 15
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選択肢 投票 役に立った (3) ブキの概要 ブキの長所・短所 【長所】 1発のダメージが52と高く、非常に攻撃力の高いブキです。メインとサブの相性が良く、スプラッシュシールドを展開することで、エリアの塗りや弾のブレにも対応できる。スペシャルウェポンのメガホンレーザー5.1chは後衛を荒らす立ち回りに有効。 シールドを展開し、特定のエリアを占拠しつつ、スペシャルで荒らす攻撃的な立ち回りが可能。また、塗りは比較的強い。 【短所】 射程が短いため、距離を取られると中距離シューターにも撃ち負けることがある。スプラッシュシールドは強力だが、裏からボムを投げられると即キルを取られることがある。キルの速度は早いが、弾にブレがあるため乱数により撃ち負けることがある。 塗りとセンプクで慎重に立ち回り、シールドでエリアを固める手堅い立ち回りが必要。 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 52ガロンはサブウェポンの「スプラッシュシールド」を軸にエリアの塗りやキルを狙いにいく立ち回りが有効。その際はよくイカセンプクしてタイミングよくキルを狙う。 何度も打ち続けるより撃ちはじめの数発を意識する。ジャンプ撃ちもメインの弾がブレやすいので極力控える。シールドを行ったり来たりカニ歩きするのも有効。 スペシャルのメガホンは後衛を荒らすのに使える。チャージャー系など長距離ブキとの間合いを一気に詰めてメインでキルする。 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル スプラッシュシールドを展開し、相手エリアの要所を陣取る立ち回りが有効。その際、パブロやローラー系などの塗りブキが抜けていかないようにしっかりキルを取ることを意識する。 ガチエリア スプラッシュシールドを展開し、自陣から相手陣地まで徐々に前線をあげる。相手がエリアを取っているときは、シールドを張って塗りを広げつつ、スペシャルで一気に打開する。 自チームがエリアを取っているときは塗りを広げつつ、センプクして復帰した相手を素早くキルする。 ガチアサリ 相手のガチアサリが多いときは積極的にキルを取ってゴールにアサリが入れられることを防ぐこと。 自チームが攻めのときは相手のエリアを固め復帰を阻止するのが有効。ゴール付近でセンプクし、復帰してきた敵を再度キルする。 ガチヤグラ スペシャルのメガホンレーザーが非常に強力。相手がヤグラに載っている時、相手からヤグラを防衛する時、両方で使い勝手が良い。 相手がヤグラに載っているときはメインで狙いやすいため、ヤグラの上の敵を積極的にキルすること。 自チームが攻めている時はヤグラを攻めてくる敵をキルする。同時にヤグラに乗ることも52ならばうまく立ち回りやすい。 ガチホコバトル 相手がホコを持っている場合は、センプクしつつキルを取りやすい場所でスプラッシュシールドを展開する。カンモン近くを抑えておくことが有効。 自チームが攻めのときは塗りをメインにホコを先導する。敵もカンモン近くに潜伏していることが多いので、シールドを展開し塗りを少しでも広げておく。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック カジキ空港 リュウグウターミナル 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前 良かった(てきとう) - ウンチくん (2024-02-19 15 53 15)
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戻る [全般] 通常技は表と同じなので、振る技もほぼ同じ 地上では姿勢の低いスライディング(3B)が発生も速く、判定も強い 3Bを意識して姿勢の低い技で潰そうとする相手にはジャンプ攻撃を出していこう ジャンプ攻撃は判定が強いJCDを早出し、めくり性能の高いJDでまとわりつくのが強い 必殺技で牽制に向いてるものは基本的にないので、 ゲージ溜めは直接触って溜めないと効率が悪い 対空面に若干の不安があるが、2C、遠D、3Bなどで対空出来るものも多い この辺はキャラ対策の分野だが相手によって使い分けよう 暴れる技に頼れるものがないので、 被起き攻め時はゲージを使ったガーキャン行動が安定 ゲージがないならコマ投げや近D、弱つきをつむほのお(623A)辺りになるが、 どれも信頼性には欠ける 逃げながら戦うのも強いがめくり判定が強く、鋭いジャンプがあって、 コマンド投げ持ちでその後の状況もよいなど攻める部分の方が強いので、 できれば中~近距離で戦いたいところ [遠距離] 飛び道具持ちだが、たいようをいるほのお(236A or C)は端まで届かないのと、 硬直も長めなので牽制としては不向き 相手が遠くでゲージ溜め等を狙ってるなら先端が届きそうな間合いでたまに出すくらいにしておこう 空振りでゲージを溜める技も特にないので、 最低でも3Bが届く距離まで詰めて、飛ぶか3Bで攻めに行きたい 自分が体力リードしているなら、逃げながらJCDを振ったり、 相手が前に出そうなところに3Bを置いたりするのもよい [中距離] 大ジャンプでめくれるような位置から スライディングの3B、ジャンプ攻撃、ダッシュからのコマ投げや2Bなどの選択肢を使っていく 相手の体力を削る手段としては下段の3Bか中段の6Bを出してみよう 6Bは距離が近いと二段技なってしまうので二段目の先端だけを当てるような距離が好ましい 2Cを空キャンセルして出すと幻惑効果も高い こちらがリードしている状況なら空中ガード仕込みの垂直ジャンプで様子見しつつ、 相手の上を取れたの確認してジャンプ攻撃で迎撃というのも良い [近距離] 密着気味なら2Bと投げの択が基本 少し離れているならめくりのジャンプも狙う 投げはコマンド投げのししをかむほのお(41236B or D)があるが ローリスクで期待値の高いD投げも使ってみよう コマ投げからの追撃 受身攻めも強いが、 D投げも受身不可の背向けダウンと状況が非常によい さらに相手がジャンプで逃げても上に強い近Dが出るので、 飛ばれてても引っかかってくれることが多い ししをかむほのおの追撃は弱つきをつむほのおが基本 最後の蹴り上げ部分をキャンセルするように入力しよう 追撃を当てた後はダッシュで追い掛けて落ちる辺りにジャンプを重ねるのが安定 受身を取ってたらジャンプ攻撃で表裏択になり、 受身を取って無くても、もう一度飛んで表裏択を仕掛ける余裕がある また、D投げを狙う際にはキャンセルでコマ投げまで入れておこう 打撃投げなので投げスカリモーションがなく、 ガードされたり空中ヒット時は何も出ないが、地上ヒット時のみコマ投げがつながる コマ投げは弱攻撃からもつながるので、近Dに限らず単発通常技にはできるだけ仕込んでおきたい 相手が対空手段に乏しいキャラなら前小ジャンプからのJCDを連打してるだけでも強い 直接、崩す手段ではないが、ゲージ溜めとガークラ値を稼ぐことが可能 崩したいならめくり気味に飛んでのJDや低めでJCDを入力して攻撃判定を出さずに着地してから下段の2B すかしからD投げやコマ投げといった手段を使おう
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選択肢 投票 役に立った (0) ブキの概要 ブキの長所・短所 【長所】 チャージすることで、インクと本体の合計120ダメージを与えられるブキ。サブとスペシャルは優秀で、特にトーピードーはコンボに活用可能。射程の短さをカバーするために積極的に狙いたい。 仕様として、連打の6発目は広範囲を塗ることができる。 【短所】 チャージの塗りはそこそこ優秀だが、連打は6回目を除いてほとんど塗りが発生しないため、塗りは弱い部類に入る。キルも120ダメージを与えられる射程は非常に短く、試し打ちライン0.7本分しかなく扱いづらい。近距離でのエイムが求められるブラスターのような武器だと考えたほうが良い。 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 ドライブワイパーの塗りはかなり弱いが、キル速度やサブ・スペシャルにはそこそこに恵まれているため、これを生かした立ち回りをしたい。 テクニックとして、壁やブロックをうまく使うことで相手との打ち合いを有利に進めることができるので意識しよう。 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ナワバリバトルでは、相手をキルすることで、相手の塗りを妨害する。相手のヘイトを集めるような立ち回りをすることも、味方のサポートにもつながる。 ガチエリア 連打の6回目や、チャージの直線的な塗りをうまく活用して、エリアに関与すること。ワイプアウトが入ったら、エリアの少し前で潜伏し、突っ込んできた敵に近接キルを狙う。 ガチアサリ アサリは比較的接近戦になりやすいので、ドライブワイパーの性能が生かしやすい。アサリゴールの近くに潜伏し、防衛しに来た敵を曲射で倒す立ち回りが強い。 ガチヤグラ ドライブワイパーは近接戦闘がかなり強いので、ヤグラ上で長い間生き残り、無理に乗ってくる敵を倒す立ち回りがよい。チャージャーに抜かれないように注意。 ガチホコバトル ドライブワイパーは、ホコを積極的に持つ。ホコを持つことで、味方の前線上げをサポートできる。ホコ対面は、トーピードーとのコンボを使って、早めの処理を意識する。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前